ASG junior Sochaczew

asg socho

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Komputery

#1 2011-04-30 20:21:23

kondzior11

Administrator

Zarejestrowany: 2011-04-29
Posty: 34
Punktów :   

scenariusze

tu zamieszczamy swoje scenariusze badz wziete z netu ja mam juz pare ale nie mam narazie jak zamiescic

Offline

 

#2 2011-05-02 10:23:39

kondzior11

Administrator

Zarejestrowany: 2011-04-29
Posty: 34
Punktów :   

Re: scenariusze

ok mam trochę czasu to je dodam te scenariusze

Czarny scenariusz
odegrany na ćwiczeniach
grupa prowadzona przez generała idzie w zwartym szyku.
nagle pada jeden celny strzał. Ginie generał. Rozpoczyna  się szukanie snajpera
wygrywa ten który jako pierwszy go znajdzie i zastrzeli.
Uwaga snajper też może strzelać

black hawk is down
wrogie oddziały: NATO i partyzańci
w helikopterze siedziało 12 żołnierzy i pilot. Black Hawk zostaje zestrzelony przez
tylko pilot. Jest on jednak nie przytomny
cele:
partyzańci: odnaleźć wrak i zabić pilota
NATO:zabić partyzantów i uratować pilota
uwagi:
-miejsce wraku jest nikomu nie znane
-partyzańci są słabiej uzbrojeni i jest ich wniej
-NATO jest lepiej uzbrojone i jest ich więcej
-brak respów
czas:40min (po 40 minutach pilot umiera i wygrywają partyzańci)

Offline

 

#3 2011-05-04 21:19:30

Łachim15

Moderator

Zarejestrowany: 2011-04-30
Posty: 12
Punktów :   

Re: scenariusze

całkiem ładny scenariusz



a może tak??


Grupy walczące:NATO i partyzanci
cele partyzantów: wykraść żarcie i sprzęt z magazynu; nie dać sie złapac
cele NATO: bronic magazynu i jeśli ich(partyzantów) przyłapią powstrzymac ich(jak najwięcej wziąść do niewoli)
czas trwania: ok 1godz. (uzależnione od odległości i ilości sprzętu do wykradzenia)

i co sądzicie??


albo

Grupy walczące:NATO i partyzanci
ogólny profil: NATO siedzi sobie w bazie. Nagle rozpoczyna sie atak.Rozpoczyna sie bitwa o fort "ruingard"...
cele NATO: powstrzymać partyzantów przed zajęciem dazy aż do przybycia posiłków(20min)
cele partyzantów: podbić fort:D

napiszcie co lepsze.
dzięki

Ostatnio edytowany przez Łachim15 (2011-05-04 22:50:05)

Offline

 

#4 2011-05-10 19:00:01

kondzior11

Administrator

Zarejestrowany: 2011-04-29
Posty: 34
Punktów :   

Re: scenariusze

ok mam troche czasy i snenariuszy więc powstawiam jak się podoba to dajcie +

misja zbieg
Wprowadzenie:Niemcy zaatakowali aliancki patrol i złapali jednego z nich i torturowali pewnej nocy udało mu się zabić strażnika zabrał mu broń i uciekł. Rano Niemcy zauważyli że wiezień znikną więc wysłali po niego patrole.

Grupa A 1 osoba (zbieg) uzbrojony.
Cela:
1)Ukryć się przed Niemcami.
2)Dotrzeć do bazy i wezwać pomoc grupy C

Grupa B 4-5 osób dobrze uzbrojeni.
Cele:
1)znaleźć zbiega zabić i nie dać mu wezwać pomoc grupy C
2)Jeżeli nie uda im się zapobiec wezwaniu grupy C jeden z nić musi pobiec do centrali i wrócić w grupa D.

Grupa C 4-5(pomoc aliantów) osób dobrze uzbrojonych.
Cele:
1)Pomoc dla zbiega i przybyć w ciągu 2-3 min.
2)Zabiec przybyciu jednego z grupy B do bazy
3)Zniszczyć bazę B,D.

Grupa D 5-6 osób (generał i żołnierze)
Cele:
1)pomóc grupie C zabić grupę A i C ,zniszczyć bazę aliantów

Wskazówki:Grupa C czeka za krzakiem 2-3 min i atakuje wroga ok 45 m od bazy aliantów.Baza aliantów od bazy Niemców ok 500m
zbieg ma 60 sekund na ucieczkę.Gdy żołnierz grupy B idzie po pomoc morz na zapobiec zabijając go.

misja polowanie na snajpera

Snajper sam lub z pomocnikiem (drugim snajperem lub z AEG-iem) chowa sie gdzies na terenie np. strzelnicy.

Reszta ma ich odnalezc i zalatwic.

Trzeba bedzie wprowadzic ograniczenie czasowe, np. maja na to 30 minut bo snajper ma ze soba detonator ladunku podlozonego pod waznym budynkiem. Jezeli czas mija snajper odpala glosna petarde i wszyscy wiedza ze wygral - koniec scenariusza.

Ograniczenie czasowe musi byc wprowadzone, bo to wymaga u szukajacych podzielenia sie na mniejsze oddzialy.
Jak beda szli wszyscy razem, kupą (bo beda mieli czas) to znaleziony snajper nie bedzie mial szans w starciu. A tak to taktyka bedzie wazna u obu stron.

Pipeline...

Następuje podział na dwie drużyny ( najlepiej mundurami ).

Grupa Pierwsza : Oddziały specjalne wojsk U.S.A. ( atakujący )
Grupa Druga : Terroryści ( obrona )

Zadania : Głównym zadaniem pierwszej grupy jest zdobycie trzech punktów. Istnieje czwarty punkt, którego zdobycie automatycznie oznacza wygraną, nawet jeśli nie zdobyło się poprzednich trzech. Tak więc grupa pierwsza ma trzy możliwe sposoby wygranej : Poprzez zdobycie trzech punktów.
Poprzez zdobycie czwartego
Poprzez zabicie wszystkich osób z grupy przeciwnej

Grupa druga ( terroryści ) maja za zadania bronić punktów.
Mają dwa możliwe sposoby wygrania : Poprzez zabicie całej drużyny przeciwnej.
Ograniczenie czasu

Uwagi : Ograniczenie czasowe ( 20 – 40 minut )
Sposób zdobywania punktów. Punkty powinny być oznaczone, najlepiej czymś widocznym na wysokości jednego metra. Zdobywania odbywa się poprzez założenie/obwiązania wokół ( jeśli drzewa, lub położenie w pobliży, jeśli nie istnieje możliwość zawiązania itd. ) plastikowej butelki, oraz włożenia do niej zapalonej petardy/granatu. Punkt uznaje się zdobyty po wykonaniu czynności opisanych powyżej.
Grupa pierwsza dostanie 4 granaty/petardy oraz cztery plastykowe butelki. Dodatkowo istnieje możliwość 2 medyków w grupie atakującej i jednego medyka w grupie broniącej.
Brak respów. Osoba zabita schodzi.

Jednak to jest wersja jedynie na większą ilość osób. Podczas gdy osób jest 20 - 30, proponuje wersja z respami...

burdello bum bum

miejsce akcji:
jakis biedny kraj w ktorym rzadzi ten kto ma bron np bosnia lata 90 lub male panstewko afrykanskie czy cos podobnego...

zarys sytuacyjny:
wojska A przeszukaly kilka wiosek w celu znalezienia uzupelnien do swoich burdeli
pobliskie wojska B sie o tym dowiedzialy i sa zainteresowane przejeciem transportu kobiet - ich burdelom tez by sie dostawa przydala

teren:
transport szedl by np od wejscia na wat przy malpim gaju do zwrotnicy jakas dluga droga

zalozenia:
druzyna A musialaby bezpiecznie dostarczyc "towar" do zwrotnicy podczas gdy druzyna B musialaby odbic transport i dostarczyc go np do wejscia na strzelnice

leczenie:
kazdy ma 2 punkty zycia (moze byc raz uleczony)

respy:
kazda z druzyn mialaby po kilka respow obok trasy transportu...

co potrzeba?
z 5-8 kolezanek


KRYPTONIM ''WUJCIO LENIN''
rosja
9;00
tajna baza przezutowa 30 km na pn od granicy z azerbejdzanem
w bazie jak donioslo cia znajduja sie tajne dokumenty (dotyczace broni chemiczniej posiadanej przez al-@@-aide)
baza jest podzielona na 3 czesci w kazdej z nich sa inne czesci dokumetu
podzielone dla bezpieczestwa (jednak zdobycie dwóch z nich pozwoli na odnalezienie celu {w tym pod baza A})
rosjanie okolo godziny 12;00 maja przekazac dane do Moskwy, po czym zniszczyc dokumety.
atak powinien nastąpic ok 10;00. czas na wykonanie misji 1h.


zgórze snajperów
Historia:
Grupa specjalna zostaje wysłana w celu zlokalizowania tajnych laboratoriów wojskowych korporacji Umbrella. Niestety przekupieni wysoko ustawieni pracownicy rządowi uprzedzają wojska Umbrella Corp. o całej akcji. Komandosi muszą obronić lotnisko ewakuacyjne do czasu przybycia transportu.

Zasady:
- naprzeciwko siebie stają 2 grupy: komandosi i wojskowi
- komandosi stacjonują na wzgórzu, które musza obronić przez 20 minut do czasu przybycia transportu ewakuacyjnego. Podejście możliwe jest tylko z jednej strony wzgórza szerokiego na 80m. Komandosi nie posiadają respawna.
- wojskowi startują u podnóża wzgórza z miejsca, które jest jednocześnie ich respawnem. Muszą zdobyć wzgórze w ciągu 20 minut.
- wszyscy mogą korzystać wyłącznie ze strzałów pojedynczych, używanie ognia ciągłego jest zabronione.

Resident Evil
Historia:
W utajnionej korporacji Umbrella zajmującej się badaniami bio-genetycznymi dochodzi do tragedii. Wirus o potężnej mocy i niespotykanej dotąd sile rażenia wydostaje się na zewnątrz. Pracownicy podziemnego laboratorium muszą dostać się do pociągu ewakuacyjnego. Na drodze stają im jednak wojskowi korporacji Umbrella, których zadaniem jest zatarcie śladów wypadku. Oboje nie wiedzą jednak o istnieniu zombie.

Zasady:
- istnieją 3 strony konfliktu: pracownicy, wojskowi oraz zombie (stosunek 2:1 oraz zombie)
- zadaniem pracowników jest przedostać się z miejsca startowego do peronu. Po dotarciu do peronu pierwszego pracownika odczekuje on 5 minut na innych towarzyszy (oraz inicjalizację systemów sterujących pociągu), po czym scenariusz zostaje zakończony (pociąg odjeżdża)
- zadaniem wojskowych jest zabicie każdego napotkanego pracownika (świadków). Wojskowi nie mają wstępu na peron, nie mogą się znajdować w promieniu 50m od peronu oraz strzelać w jego kierunku.
- zombie są nieśmiertelni. Każdy zombie nosi czerwoną szmatę. Poruszają się wolnym! ociężałym krokiem, zawsze w pozycji wyprostowanej (w miarę możliwości). Zombie może oddać 1 strzał na 10 sekund. Jeśli w pobliżu zombie nie ma żywych osób, to zombie może poruszać się chaotycznie w dowolnym kierunku. Jeśli zombie widzi żywych, zawsze porusza się w ich kierunku po linii prostej (w miarę możliwości). Jeśli zombie jest prowokowane (krzyczy się na niego lub strzela), zombie zawsze idzie w kierunku prowokatora.
- każdy zabity przez zombie zakłada czerwoną szmatę i odczekuje 30 sekund, po czym staje się zombie. Pozostałe trupy schodzą do trupiarni.
- maksymalny czas trwania scenariusza to 40 minut.

UWAGA! Osoby nie posiadające czerwonej szmaty nie wezmą udziału w tej rozgrywce. Proszę o zabranie czerwonej szmaty przez każdego!

Resident Evil 2: Apokalipsa
Historia:
Alice jest nosicielką wirusa i dzięki temu posiada nadludzkie możliwości. Wraz z kilkoma osobami, które przeżyły, stara się uciec ze zniszczonego miasta. W tym samym czasie, na drugim końcu metropolii, do życia budzi się wszechwładne uosobienie zła, potwór Nemesis. Przeżyć może tylko jeden.

Zasady:
- w rozgrywce udział biorą 2 równoliczne ekipy: komandosi oraz wojskowi Umbrella Corp.
- w każdej ekipie znajduje się jeden nosiciel wirusa (Alice u komandosów i Nemesis u wojskowych), który jest nieśmiertelny, ale może zginąć z ręki drugiego nosiciela. Nosiciel nosi kamizelkę odblaskową.
- nosiciel może zabijać wszystkich przeciwników. Komandosi i wojskowi mogą strzelać do siebie, ale NIE mogą strzelać do wrogiego nosiciela wirusa, mogą tylko odwracać jego uwagę strzelając w pobliże jego lokalizacji. Gdyby nastąpiło przypadkowe trafienie, to nie jest ono liczone. Nosiciel może zginąć tylko z ręki drugiego nosiciela.
- zadaniem drużyn jest doprowadzenie do zabicia wrogiego nosiciela przez ich nosiciela. Śmierć nosiciela kończy rozgrywkę.

28 dni później
Historia:
Wirus zmutował i zombie nabrały nadzwyczajnej siły i szybkości. Walka z nimi stała się niezwykle trudna.

Zasady:
- przeciwko sobie stają ludzie oraz zombie, ludzi jest 2 razy więcej
- zadaniem obu drużyn jest przetrwanie oraz zabicie wszystkich wrogich jednostek
- wszystkie zombie posiadają założone czerwone chusty. W przypadku śmierci zombie udają się z podniesionymi rękoma do trupiarni
- w przypadku śmierci człowieka zakłada on czerwoną chustę i udaje się w kierunku zombie, jednocześnie odczekując 30 sekund. Musi dotknąć „żywego” zombie, po czym staje się jednym z nich.

UWAGA! Osoby nie posiadające czerwonej szmaty nie wezmą udziału w tej rozgrywce. Proszę o zabranie czerwonej szmaty przez każdego!

Dominacja UT (bonus)
Historia:
Na podstawie gry Unreal Tournament.

Zasady:
- w rozgrywce biorą udział 2 równoliczne drużyny
- każda drużyna posiada bazę, która jednocześnie jest jej respawnem
- na planszy znajdują się 2 punkty kluczowe oznaczone neutralnymi flagami. W każdym miejscu kluczowym są też kolorowe flagi obu konkurujących drużyn.
- zadaniem drużyn jest przejęcie i utrzymanie wszystkich punktów kluczowych. W momencie przejęcia punktu drużyna zdejmuje i odkłada poprzednią flagę, a zawiesza flagę swojego zespołu. Jeśli w obu punktach zawieszone są flagi jednego zespołu, to po obowiązkowym pojedynczym gwiździe za pomocą gwizdka drużyna musi utrzymać oba punkty przez 5 minut. Utrzymanie oznacza wygraną danej drużyny, wygraną sygnalizujemy 2 lub więcej gwizdami. W przypadku odbicia punktu, gdy oba były zdobyte przez przeciwnika, konieczne jest jednokrotne zagwizdanie oznajmiające anulowanie liczenia czasu oraz zmiana flagi na kolor swojej drużyny.
- w przypadku śmierci uczestnik zakłada czerwoną chustę i udaje się spokojnym krokiem do swojego respawna (nie wolno wtedy biegać), po czym wraca do zabawy
- zabronione jest przebywanie w pobliżu respawna drużyny przeciwnej.


Dwie druzyny:
- komandosi, mający za zadanie wysadzic cele, jakim sa wytwornie narkotykow
- mafia kolumbijska, majaca za zadanie obronic cele

Cel zostaje oznaczony przez obwiazanie czterech drzew taśmą, tak aby powstał kwadrat o boku okolo 3 metrow. Tasma powiina znajdowac sie na wysokosci ok. 2 metrow na kazdym drzewie. Cele nie moga byc blizej siebie niz powiedzmy 200m (albo w zasiegu wzroku).
Umieszczenie bomby to przyklejenie butelki do drzewa na wysokosci okolo 1,5 metra i rzucenie głośnej petardy obok (nie do butelki!!!).

Mafia startuje 15 minut wczesniej aby rozmiescic cele (na rozleglym, ale ograniczonym terenie). Komandosi nie znaja dokladnego polozenia celow.

Komandosi maja do dyspozycji taka liczbe butelek (bomb) jaka bedzie ustalona ilosc celow (np. 3)
Ilość petard musi byc troche wieksza, na wypadek jakby ktoras nie odpalila. Uzyc w akcji mozna jednak tylko tyle, jaka jest ilosc celow.

Kazdy komandos moze zamiescic i odpalic ladunek. Jezeli zginie, mozna go od niego przejac.

Przykladowe proporcje druzyn:
- mafia: 8 osob
- komandosi: 3 osoby


Motyw kreta polega na należeniu do określonej drużyny podczas, gdy potajemnie jest się jej wrogiem, wspolpracujacym z druzyna przeciwna.

Mozna go uzyc urozmaicajac np. atak na budynek. Kret musiałby byc w szeregach druzyny atakujacej, gdyz w budynku jest za malo miejsca i kret bylby zbyt szybko zdemaskowany lub zdazylby zrobic wiele szkod 

Wybór kreta byłby na drodze losowania, z tym, ze druzyna, ktora bedzie miala u siebie kreta oczywiscie nie moze wiedziec ktory to.
Co do druzyny broniacej sie moga byc dwa warianty: albo zna, albo nie zna kreta. Jezeli zna, to moze z nim jakos wspolpracowac a jezeli nie to dodatkowe urozmaicenie - poznac, kto jest kretem.

Scenariusz przebiegalby tradycyjnie, z wyjatkiem kreta, ktory ma za zadanie eliminowac graczy druzyny atakujacej tak, zeby nie zorientowali sie kto jest kretem.

Proporcje musialyby wygladac np. 4 osoby sie bronia, 6 atakuje ( w tym 1 kret), albo 3 sie bronia, atakuje 5.

Pomysl z kretem moze byc uzyty takze w wielu innych misjach, jako urozmaicenie.]


Dr Jekyll i Mr Hyde.

Historia:
Irak po przejęciu kontroli przez Amerykanów stał się demokratycznym państwem i sprzymierzeńcem zachodu. Zamachy samobójcze są już przeszłością, a katolicyzm coraz bardziej wdziera się do konserwatywnego kraju. W tym czasie Iran zmuszony został do porzucenia badań nad bronią atomową w czasie, gdy u jego bram zadomowił się śmiertelny wróg.
Po kilku latach spokoju, w 2012 roku nastąpił kryzys polityczny i Iran wypowiedział Irakowi wojnę. W tym czasie jednostka specjalna Iranu przedarła się do tajnego laboratorium Amerykanów i skopiowała plany nowej tajnej broni biologicznej, bakterii dającej nadludzką siłę. Obie armie w ramach obowiązkowych szczepień podały w konspiracji wybranym jednostkom nową bakterię pomimo braku solidnych testów na organizmie ludzkim. Oddziały z tymi ludźmi w ramach eksperymentu zostały wysłane za linie wroga. Nikt nie spodziewał się, jakie mogą być tego konsekwencje.

Zasady:
- w rozgrywce udział biorą dwie drużyny, każda ma swoją bazę
- każda drużyna otrzymuje zestaw kopert, wśród których ukryta jest osobowość Dr Jekylla (chusta lub kartka w innym kolorze)
- na początku gry każda drużyna rozlosowuje koperty między sobą nie zdradzając sobie nawzajem ich zawartości
- w każdej drużynie jedna osoba dostaje podwójną osobowość - jest to Dr Jekyll
- podstawowym celem gry jest eliminacja drużyny przeciwnej
- każdy zabity zakłada czerwoną chustę i udaje się w kierunku swojej bazy, gdzie czeka do zakończenia rozgrywki
- po określonym czasie rozlega się gwizd i Dr Jekyll ma 1 minutę, żeby w ukryciu przeistoczyć się w Mr Hyda. Po 1 minucie rozlega się drugi gwizd i wtedy Mr Hyde musi już być przeistoczony. Przeistoczenie polega na założeniu w widocznym miejscu charakterystycznej chusty.
- Mr Hyde ma prawo i obowiązek zabijać dotychczasowych sprzymierzeńców i główny cel: dotrzeć do bazy swojej NOWEJ drużyny, która dotąd wydawała mu się obrzydliwym wrogiem. Mr Hyde nie może przed nikim ukrywać swojej osobowości.
- wygrywa drużyna, która przyjmie nowego Mr Hyda, czyli Dr Jekylla z drużyny przeciwnej i doprowadzi go do swojej bazy
- w przypadku śmierci Dr Jekylla przed przeistoczeniem, czeka on z innymi zabitymi w swojej bazie. Po gwizdku przeistacza się w Mr Hyda i powraca do rozgrywki z nową osobowością.
- zabicie przez kogokolwiek Mr Hyda uniemożliwia wygranie scenariusza drużynie, do której potwór dążył, jednak nie powoduje końca rozgrywki, dopóki chociaż jeden Mr Hyde jest w grze.

Kurier nadziei.

Historia:
Rok 2013. Wojna Iraku wspieranego przez Amerykanów oraz Iranu, który nieoczekiwanie otrzymał wsparcie Rosji, mocno wycieńczyła oba państwa. Do sztabów wrogich państw dociera informacja o złocie ukrytym na terenach przygranicznych, kontrolowanych przez najemników. Taki zastrzyk gotówki mógłby przechylić szalę zwycięstwa i doprowadzić do końca wojny. W międzyczasie wojska obu państw przechwytują informacje o umiejscowieniu złota, jednak nie mają pewności, co do wiarygodności tych informacji. W międzyczasie kontakt tych wojsk ze sztabem zostaje przerwany. Wojska obu państw postanawiają przedostać się na teren wroga i przechwycić wrogą wiadomość w celu porównania ze swoją, po czym dostarczyć całość do swojego sztabu.

Zasady:
- w scenariuszu występują 2 drużyny, startują z odległych od siebie baz
- każdy uczestnik posiada ze sobą kopertę lub kartkę w kształcie koperty
- jeden z uczestników jest kurierem, który posiada ściśle tajną wiadomość, wszyscy pozostali uczestnicy mają fałszywki
- w momencie śmierci uczestnik porzuca wszystkie posiadane koperty w miejscu, w którym zginął
- członkowie drużyn nie mogą dotykać kopert ze swojej ekipy, natomiast mogą bronić miejsca, w którym koperty się znajdują
- członkowie drużyn mogą przechwytywać wszystkie koperty drużyny przeciwnej
- wygrywa drużyna, która przechwyci ściśle tajną wiadomość drużyny przeciwnej oraz dostarczy ją do swojej bazy
- standardowy scenariusz nie przewiduje dostarczenia ściśle tajnej wiadomości do wyznaczonego miejsca, w wersji rozbudowanej można taki element wprowadzić
- istnieje ograniczenie czasowe zależne od ilości uczestników, w przypadku nie przechwycenia ściśle tajnej wiadomości drużyny przeciwnej wygrywa drużyna z największą ilością fałszywek przeciwnika

Złoto dla zuchwałych.

Historia:
Informacja o złocie praktycznie jednocześnie dociera do sztabów obu państw. Postanawiają one niezwłocznie przegrupować swoje wojska i wysłać w celu przechwycenia złota. Spodziewają się zastać na miejscu nie tylko wroga, lecz również partyzantów.

Zasady:
- występują 2 drużyny poszukujące złota oraz 3 mała drużyna broniąca skarbu.
- drużyny poszukujące złota startują z odległych baz, znają tylko przybliżone miejsce ukrycia skarbu.
- zadaniem drużyny broniącej jest utrzymanie pozycji i niedopuszczenie do wykradzenia złota, sami nie mogą go przenosić.
- zadaniem drużyn poszukujących jest odnalezienie ukrytego skarbu i przetransportowanie go do swojej bazy.

Aleja snajperów.

Historia:
Złoto zostało przechwycone, jednak pozostał problem przetransportowania go do sztabu. Niestety jedyna droga wiedzie wąskim wąwozem, gdzie czają się wrodzy snajperzy.

Zasady:
- występuje duża drużyna przenosząca złoto oraz wroga drużyna snajperów
- istnieje tylko jedno przejście przez teren wroga
- zadaniem drużyny przenoszącej złoto jest przedarcie się wyznaczonym szlakiem i dostarczenie złota do wyznaczonego miejsca oraz eliminacja wrogich jednostek
- zadaniem drużyny snajperskiej jest niedopuszczenie do przebicia się konwoju ze złotem przez ich teren oraz w miarę możliwości przechwycenie złota
- każdy zabity uczestnik sił konwojujących złoto oznacza się czerwoną chustą i przemieszcza się do swojej bazy początkowej, gdzie odczekuje 10 minut, po czym wraca do rozgrywki
- każdy snajper po śmierci oznacza się czerwoną szmatą i pozostaje na swoim miejscu. Po upływie 5 minut może, lecz nie musi, wycofać się ze swojej pozycji. Następnie zdejmuje czerwoną chustę i wraca do zabawy zajmując dogodną pozycję. W przypadku wycofania się ze swojej pozycji, niedozwolone jest zajmowanie nowej pozycji z założona czerwoną szmatą.
- siły ze złotem nie mogą wybrać innej drogi, niż wyznaczona, nie mogą obchodzić snajperów od tyłu
- snajper może strzelać wyłącznie ogniem pojedynczym, siły transportujące złoto mogą używać ognia ciągłego
- siły ze złotem wygrywają w przypadku przerzucenia złota do sztabu w określonym czasie
- snajperzy wygrywają w przypadku, gdy złoto nie zostanie przerzucone przez aleję w określonym czasie lub, gdy uda im się przejąć złoto

Szeregowiec Ryan – plaża Omaha (bonus)

Historia:
Złoto zgodnie z oczekiwaniami przechyliło szalę zwycięstwa i wojna ma się ku końcowi. Pozostała tylko jedna twierdza wysoko w górach, gdzie ukrywa się wrogi przywódca. Wzgórze jest mocno ufortyfikowane, jednak bronione tylko przez garstkę ludzi.

Zasady:
- występuje wysoko liczebna drużyna wojsk sprzymierzonych oraz mała grupka wojsk broniących posiadająca jednak w swoich rękach ciężki sprzęt
- ze względu na górzysty charakter podejście pod twierdzę możliwe jest tylko z jednej strony
- w przypadku śmierci wojsk atakujących wycofują się one do bazy i odczekują 10 minut, po czym wracają do rozgrywki
- obrona twierdzy posiada przewagę siły ognia i wysokości, jednak jest mniej liczebna. W przypadku śmierci osoba broniąca wycofuje się na zaplecze i odczekuje 5 minut, po czym wraca do rozgrywki
- rozgrywka posiada ograniczenie czasowe

Lokalizacja: nie dokońca wiem godzie mogło by to być, mile widziany las tak gęsty, żeby była mała widoczność a jednocześnie żeby kulki w miare daleko latały, dopuszczalne inne tereny.

Potrzebne rekwizyty: 3-5 większych toreb(nie takich foliowych, sklepowych) czymś wypełnione.

O co chodzi?

Dwa zaprzyjaźnione obozy militarne, oddalone o ok. 750-1km od siebie dokonują transportu zaopatrzenia z obozu A do obozu B. Jednak w połowie drogi konwój zostaje napadnięty, a ładunek zostaje skradziony. Obozy dostają informację o ataku na kolumnę transportową, jednak nie wiedzą kto to zrobił. Efektem tego jest chaos. Obozy sprzeciwiają się sobie. Walcząc z obozem byłego sojusznika drużyny muszą odnaleść ładunki i WSZYSTKIE zaprowadzić do swojej bazy.

Uwagi:

-Pozycja obozu złodzieji nie jest znana nikomu poza złodziejami.
-Każdy gracz może nieść maksymalnie jedną torbę.
-Po zabiciu gracza z torbą, torba zostaje w miejscu zgonu.
-Jeżeli medyk leczy gracza z torbą, który torbę powiesił na ramieniu, musi on najpierw ją w pełni zdjąć z martwego.
-warunkiem zwycięstwa jest zdobycie wszystkich toreb i utrzymanie ich w obozie przez co najmiej 5 minut.
-Jeżeli zaistnieje potrzeba zabrania torby z obozu przeciwnika, można do niego wkroczyć, ale
~nie wolno zabijać osób, które się respią w czasie przebywania wroga w obozie. Te osoby nie mogą zabić też wroga w obozie - przecież oni nie żyją.
~Obcy może być zabity dopiero jak wraz z torbą zniknie za drzewami lub wyjdzie poza 2-krotność zasięgu najsilniejszej broni w obozie (do ustalenia przed akcją kto ma najsilniejszą broń)
~Nie można za długo przebywać w obozie. Wchodzimy, bierzemy torbę, wychodzimy.
-Jeśli wszystkie troby nie będą zdobyte w ciąu 1.5h, wygrywają złodzieje.



Operacja "Formuła"

Fabuła : Rebelianci porwali Nauka z Niemieckego Instytutu Badan Wojennych !
"Dr. Gunther Von Lahm" jako jedyny z wielu naukowców posiada wiedzy o tajemnej
formule o kryptonimie "Wybuchowa stokrotka" . Oddział wyszkolonych komandosów
niemieckich musi Go Odbic ...


Teren : Teren z minimum jednym budynkiem w którym bedzie przetrzymywany Profesor


Sprzęt : Oddział Rebeliantów .. najlepiej nie umundorowani .. z rózną bronią
amunicja : dowolnie ... było to porwanie przygotowane więc obrona bedzie bardzo sprawna
komunikacja : całkowity brak .. chyba ze własny głos

Sprzęt : oddział Niemiecki ... umundurowany ... równiez moze byc rózna bron
amunicja : około 15 kulek x ilosc rebeliantów ..
komunikacja : dobra ... najlepiej bardzo dobra 


Akcja : Oddział niemiecki atakuje budynek/wieże w której przetrzymywany jest zakładnik .. przezyc musi minimum 3 zołnierzy którzy eskortują zakładnika w bezpieczne miejsce i czekaja do czasu przybycia transportu ... rebelianci nie mogą zabic zakladnika



Do scenariusza potrzebne są 2 drużyny w jednej conajmniej 5 osób w drugiej cinajmniej 6

Talibowie przypuścili atak na jednego z ważnych polityków polskich w małej miejscowości o nazwie

WAŁOWICE i zabrali dokumenty projektu ustaw dotyczących mundurków szkolnych .
Jednak nie mogli daleko uciec, ponieważ ich talibańscy koledzy nie zostali przepuszczeni przez granice

z powodu złego stanu technicznego pojazdu jakim się poruszali i mieli wywieźć polskiego politykawraz z

arcyważnymi dokumętami poza granice państwa polskiego.
Talibowie ukryli się w starym kompleksie bydynków na dawno już nie prosperującej stacki PKP w

miejscowości o nazwie GUBIN. Siły zorganizowane do odparcia zakładnika to wojska ONZ które są gotowe do

zrealizowania swojego planu jakim jest odbicie polityka.

Talibowie uwięzili polityka w jednym z wielkich budynkow zaś dokumenty zostały ukryte w sąsiednim

budynku.Wiemy też że polityk jest silnie skrępowany łańcuchami(Wojska ONZ nie zostały wyposażone przez

armie polską w odpowiednie narzędzia do pzrecinania łańcuchów wiec u jeden z talibańskich porywaczy

musi mieć klucz do mechanizmu jakim jest kłudka)
Natomiast dokumęty trzeba po prostu zdobyć.
POLITYK nie może się ruszyć z miejsca bez projektó ustawy.

ZADANIA TALIBÓW:
-Za wszelką cenę nie dopuścić do uwolnienia zakładnika wraz z dokumętami
-wytrzymać 2 godziny do przybycia takibańskich kolegów którzy ukradli nowy wóz z Rosji który przeszedł

kontrolę techniczną

ZADANIA WOJSK ONZ:
-uwolnienie zakładników
-Zdobycie dokumętów
-wykonanie akcji w czasie nie większym niż 2 godziny
-przetransportowanie polityka i dokumętów do wozu pancernego lub na odległość 200m od budynków

Wojska ONZ nie mają pojęcia gdzie dokładnie jest ukryty polityk(wina polskiego wywiadu)oraz gdzie są

ukryte dokumęty.



Potrzebne 2 drużyny o przybliżonej ilości osób ale w ( u terrorystów + 1 / 2 )

talibowie wykradli bombę atomową z super tajnego laboratorium w Gubinie

i umieścili ją w pobliżu dużego zakładu pracy w Gubinie ( PKP ) aby dostać o kup w

wysokości 9000000€ jak nie to wysadzą w powietrze owy zakład rząd polski niemająca

tylu funduszy postanowił zaleś ci i unieszkodliwić bombę za pomocą satelity.

jedna talibowie zmienili 5 cyfrowy kod dostępu i umieścili go w jednym z budynków

po włamaniu się do pamięci bomby dowiedzieli się za po niedługim czasie ona

wybuchnie zmiatając z powierzchni ziemi połowę Polski i Niemiec.

gdy polskie jednostki dotarły na miejsce akcji do wybuchu zostało 2h 30 min

w tym czasie Grom musi zdobyć tajny kod unieszkodliwiający bombę i go wyprowadzić

na klawiaturze przy bombie .

ZADANIA TALIBÓW:
-nie dopuścić Gromu do rozbrojenia bomby
-nie dopuścić do przejęcia kodu gdyż może on zostać wylany przez satelitę
-wysyłanie kodu trwa 45 min


ZADANIA GROMU
-przechwycić kod dezaktywujący bombę
-rozbroić bombę przez satelitę ( miejsce w którym można to zrobić zostanie wcześniej wyznaczone ) lub ręcznie wpisując kod na klawiaturze
- zabrać bombę po za teren walk po wpisaniu kodu ( inaczej wybuchnie ) (do wyznaczonej strefy


INFORMACJE DODATKOWE
- bombę można ponownie aktywować w tym samym miejscu w którym leżała ( o ile grom ją dezaktywuje i próbuje wynieść ( w takim momencie czs wybuchu ustawia się na 40 min )


Rząd dostał groźbę od terrorystów o wysadzeniu bomby masowego rażenia. Gdy rząd nie spełni ich żądania uwolnienia Husajna. Wywiad donosi ze terroryści ukrywają się w opuszczonych koszarach. Rząd pod wielką presją terrorystów decyduje się na wysłanie specjalnej jednostki do walki z terrorystami i wykonania zadania unieruchomienia i transportu bomby a także porwanego naukowca, który jest twórcom bomby.



Zadania
-terroryści

-po pierwszym kontakcie z wrogiem (specjalną jednostką do walki z terrorystami) ustawić zapalnik bomby na 2-3 godziny
-obrona tajnego kodu dostępu do rozbrojenia bomby
-nie dopuścić do odbicia twórcę bomby.
-utrzymanie wroga z dala od bomby do czasu detonacji

-jednostka specjalna

-zlokalizować i odebrać kod dostępu
-odbić twórcę bomby w celu niedopuszczenia do ponownego zbudowania bomby
-dojść do bomby w określonym czasie
-rozbroić bombę
-przetransportować bombę do bezpiecznej strefy



Grupa 5 komandosów po wstępnym rozeznaniu terenu ukrywa się niedaleko bazy Burakistańczyków, ich zadaniem jest wezwanie posiłków ponieważ: -jeden z nich jest ranny i pilnie potrzebuje pomocy medycznej
-znaleziono teren na którym znajdują się burakistańskie silosy atomowe

Po wezwaniu grupy wsparcia wszystkimi możliwymi sposobami(niewidocznymi dla wroga) komandosi muszą przekazać wszystkie informacje jakie posiadają i oddać rannego medykom(2 osoby w tym jeden medyk) którzy przetransportują go do respa i pozostaną z nim 15 min, a następnie razem powrócą do pełnienia misji.

Grupa wsparcia po otrzymaniu informacji od swoich kolegów ma za zadanie:
- zniszczenie conajmniej 3 z 4 silosów nuklearnych
-wykonać to zadanie w czasie 3 godzin

GRUPA WSPARCIA GROM:
-posiada conajmniej 2 medyków w swoim składzie(medyk ratuje swoich kompanów kładąc swoją rękę na klatce piersiowej rannego i przytrzymując ją 10 sekund Z ZEGARKIEM W RĘKU!!!!!!!!! a osoba ranna nie może ruszyć się z miejsca!!!!)
-posiada jednego sapera z ładunkami wybuchowymi potrzebnymi do zniszczenia silosów.
-posiadają 3 życia każdy, przy czym tylko raz może zostać odratowany przez medyka





Burakistańczycy mają kolejny nudny dzień pilnowania silosów i muszą za wszelką cenę:
-obronić conajmniej 2 silosy atomowe
-pokazać ze to kolejny nudny dzień i ze nic dzisiaj się nie stanie więc broń mają na plecach albo rozładowaną

BURAKISTAŃCZYCY:
-są rozstawieni przy każdym z silosów od 3-5 osób na jeden silos(zależy od ilości osób)
-nie posiadają medyków ale mają, każdy po 4 życia
-mają mniej liczną grupę
-jak to Burakistańczycy za broń i do ataku


OGÓLNIE:
-resp 10 min
-medycy są oznakowani i posiadają określoną liczbę apteczek(1 na każdego z drużyny) może to być taśma wiązana na ramieniu
-saper będzie posiadał plecak z oporządzeniem pirotechnicznym(butelki, petardy i taśma klejąca)
-zniszczenie silosu będzie miało miejsce wtedy gdy petarda wybuchnie w butelce która jest przytwierdzona do silosu(w tym przypadku drzewo o średnicy conajmniej 1m) podczas wybuchu nikt nie może znajdować się w odległości mniejszej niż 10 m od petardy inaczej ginie.
-podczas rozgrywki obowiązuje system jeńców który zostanie przedstawiony przez MAJKA
-WAŻNE:
każda grupa Burakistańczycy i oddział GROM mają JEDNEGO GŁÓWNEGO dowódcę wybranego przez głosowanie(nie ma odmowy!!!!!)
Dowódca Główny dzieli lub nie(w przypadku Burakistańczyków musi dzielić) swoich ludzi na pododdziały i przydziela w każdym z nich JEDNEGO "dowódcę pododdziału" który w odpowiedniej kolejności po nim ustala kto przejmie dowodzenie w przypadku jego śmierci i innych z pododdziału


"Helikopter w dymie"

Zarys sytuacji

Taliby zestrzeliły jeden z helikopterów NATO. Przeżyło 2 ludzi, mianowicie pilot który został ranny w nogę, oraz strzelec pokładowy.
Z zachodu do wraku zmierzają Talibscy żołnierze którzy chcą za wszelką cenę dorwać rozbitków gdyż pilot ma zdjęcia szpiegowskie ich tajnej bazy. Ekipa ratunkowa nadchodzi od południa.

Zadania Talibów

1) Zabić rozbitków lub w miarę możliwości wziąść ich żywcem.
2) Wziąść od pilota zdjęcia szpiegowskie.
3) Dostarczyć zdjęcia na respawn, oraz jeńców jeżeli będziecie ich mieli.

Zadania Ekipy Ratunkowej


1) Dostać się do rozbitków.
2) Udzielić wsparcie medyczne pilotowi. ( odbywa się przez zawiąznie opaski na nodzę, i odczekanie 3 min.)
3) Dostarczyć załogę do Punktu Zbornego i czekać na konwój ( 8 min )


Info ogólne

1) Gdy pilot zostanie zabity siedzi w miejscu gdzie zginoł i czeka aż ktoś zabierze od niego zdjęcia.
2) Jeżeli pilot nie ma już zdjęć ( bo Taliby zabrały ) to idzie na respawn i wraca do gry jako członek Ekipy Ratunkowej. Podobnie jest ze strzelcem.
3) Dopóki medyk nie zajmie się pilotem, to można go transportować jedynie opartego na plecach.
4) Ekipa Ratunkowa posiada łączność z rozbitkami.
5) Respawn 5 min.
_________________
Każdy facet w swoim życiu powinien odkryć swoją drugą połówke zwaną ZAJEBISTOŚCIĄ B-)

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.pokemonots.pun.pl www.shippuudenonline.pun.pl www.cs4you.pun.pl www.polskipopserver.pun.pl www.csjackass.pun.pl